Nyheter:

Lars Gustavsson ville føle seg som en krigshelt. Det han lagde, ble tidenes mest populære krigsspill.

Julekalender dag 4: Spillkrigen

Lars Gustavsson ville føle seg som en krigshelt. Det han lagde, ble tidenes mest populære krigsspill.

Denne artikkelen er over fire år gammel og kan inneholde utdatert informasjon.

Denne saken ble opprinnelig publisert ​i papirutgaven av Forsvarets forum (mars 2015). Nå publiseres den for første gang på nett, i anledning Forsvarets forums Julekalender 2019.

Nærmere 70 millioner har et forhold til minst ett av spillene i «Battlefield»-serien, enten de kjempet med mus og tastatur i Europa under 2. verdenskrig, i Vietnam som jungelkriger eller nå med en håndkontroller som spesialsoldat i Kina. Det er tolv år siden «Battlefield 1942» ble lansert – som det første spillet i rekken.

– Vi vokste opp med filmer som «Kellys helter» og «Kanonene på Navarone». Lysten til å spille en helt i krig har alltid vært der, sier Lars Gustavsson.

46-åringen er kreativ sjef i det svenske spillselskapet DICE. Han forteller om spillserien som har gjort mødre fortvilte, fedre forbanna og gitt barn i alle aldre såre fingre og slitne øyne. «Battlefield» har blitt lastet ned og kjøpt millioner av ganger og figurert på toppen av salgslister i en årrekke. Det skyldes først og fremst at det har truffet en nerve hos spillere, og at det er «skoj» – som Gustavsson sier det. At utviklerne i DICE har vektlagt autentisitet, har også bidratt mye til suksessen, mener Lars Gustavsson, som blir omtalt som «faren» til «Battlefield».

Soldattips

– Det har alltid handlet om at du skal kunne delta og spille som en actionhelt. Vi har ikke et ønske om å beskrive krigen på det mest brutale.

– Vi snakket med militære eksperter, vi har undersøkt replikaer av våpen og tatt opp lyd på skytebanen. Vi har også brukt Andy McNab som konsulent for å få innspill på hvordan spesialsoldater beveger seg, blant annet når de inntar bygninger i urban krigføring, sier Gustavsson.

Spesialsoldaten Andy McNab, eller Steven Mitchell som han egentlig heter, er kanskje best kjent som forfatteren av boken «Bravo Two Zero». Han bidro i utviklingen av «Battlefield 3» – faktisk tok han også et bilde da han jobbet for et sikkerhetsselskap i Irak som ble brukt i spillet. Dialogen mellom soldatene fikk også en gjennomgang av den tidligere britiske spesialsoldaten for å framstå mest mulig troverdig.

– Å få råd fra en som har opplevd strid og har kunnskap om krig, gjør spillopplevelsen bedre og mer troverdig, mener Gustavsson, som forteller at det ikke er uvanlig å hente inn ekstern hjelp i produksjonen av spilltitlene de har vært med å utvikle.

I forbindelse med «Battlefield 4» var også utviklere i DICE med på militærøvelse.

– Vi tenker ikke spesielt på målgruppe når det gjelder spill, sier Linda Kiby i Paradox Interactive.

Naive

Gustavsson forteller imidlertid at spillserien først og fremst er underholdning. Det er et krigsskuespill der man enkeltvis eller som lag kan vinne kampen – enten mot andre mennesker eller mot den kunstige intelligensen i spillet. Likevel er det viktige å ha detaljer korrekte, enten det dreier som effekten av enkeltvåpen, lyd eller bevegelsesmønstre til soldater.


– Vi velger alltid underholdning framfor realisme. Vi er inspirert av virkeligheten og ønsker å lage et spill, en virtuell sandkasse, med «gadgets», stridsvogner, fly og andre kjøretøy hvor spilleren har mulighet til å manipulere omgivelsene ved blant annet å sprenge bygninger.

– I «Battlefield 4» kan du kommunisere med andre, være lagfører for en større gruppe online og gi dem ordre. Det gir mer orden i kaoset, samtidig som du fortsatt kan være skarpskytter og observere all action på avstand.

Til tross for den enorme suksessen spillserien har opplevd, innrømmer Lars Gustavsson at de har gått på enkelte «miner» i markedsføringen av spillserien.

– «Roam the streets of Stalingrad in your Tiger Tank», hadde vi som slagord i forbindelse med lanseringen av ett av spillene. Det ble ikke tatt godt i mot i Russland.

– Vi svensker har kanskje en litt naiv holdning til krigen.

Litt eldre gamere

Linda Kiby forteller om spillet som hun og strategiteamet i Paradox Interactive har gått svanger med i flere måneder. Mens intrikate detaljer om økonomistyring, politikkens betydning og viktige produksjonslinjer for våpenindustrien legges fram, åpenbarer Stockholm seg bak store glassvinduer.

I 23. etasje, i lokalene til de svenske spillutviklerne i Paradox, syder det aktivitet blant de 50 som utvikler avanserte og omfattende strategispill.

– Vi tenker ikke spesielt på målgruppe når det gjelder spill. Likevel er det litt de samme folkene som ser på dokumentarer fra 2. verdenskrig på Discovery som spiller «Hearts of Iron» – litt eldre og ikke typiske «gamere», sier Linda Kiby.

Hun er sjefprodusent for oppfølgeren til den velrennomerte spillserien som har fått hobbystrateger og skrivebordsgeneraler til rive seg i håret av fortvilelse: Hvordan vinne krigen med Polen når det er langt lettere å gjøre det med USA eller Tyskland?

Riktig strategi

– Mange ønsker å spille som Tyskland. Jeg tror det handler om å endre historiens gang. Det er jo en stor interesse og nysgjerrighet for «hva-hvis» scenarioer: Hva hvis Polen sto i mot angrepet og vant mot Tyskland for eksempel, sier Kiby.

Likevel har de mindre nasjonene et dårligere utgangspunkt. Det historiske styrkebildet på militær makt mellom nasjonene spiller også en rolle. Å velge Norge eller Polen er ikke et godt utgangspunkt i «Hearts of Iron IV» som kommer i år.

– Du må for eksempel bygge strategien rundt hvilke naturressurser du finner i hvert enkelt land, og det er bedre å perfeksjonere byggingen av en viss type stridsvogn enn bare å hoppe på et annet prosjekt, forteller Kiby.

– Ta Sovjetunionen for eksempel: Du kan velge å satse på kvalitet framfor kvantitet (i militærproduksjon), men det passer rett og slett ikke landet og ressursene det besitter.

– Hvilket land pleier du å velge?

– USA. Da er jeg borte fra all «action» i Europa og kan selv velge når jeg vil engasjere meg. Helt til Japan kommer og bomber Pearl Harbour, da – men heller ikke det trenger å skje så lenge du klarer å avverge angrepet ved å ta dem først, sier Kiby.

Historisk dypdykk

Du kan endre utfallet av krigen i «Hearts of Iron». Det betyr likevel ikke at det ikke er historisk forankring i spillet. Grensedragningene er slik de skal være da historien utspilles, i forløpet til 2. verdenskrig og på 1940-tallet.

Det har fått politiske implikasjoner.

– Spillet er forbudt i Kina siden vi har Tibet som en selvstendig og uavhengig nasjon. Noe av det som har skapt mest diskusjon på forumene våre er når vi har tegnet opp historiske grenser i de ulike regionene. På Balkan har det skapt mye debatt og sinne – når vi trekker de grensene er det alltid like «skummelt», sier Kiby.

Virkelighetstro fiksjon

– De fleste spillutviklerne ønsker å skape en underholdende «over the top»-følelse i spillene. Det har likevel blitt mer kontakt med det militære og våpenindustrien i de senere årene.

Det sier Alf Inge Wang som er professor i spillteknologi ved Norges teknisk-naturvitenskaplige universitet i Trondheim, NTNU.

Han forteller at den økte samarbeidet i hovedsak skyldes en forbedret grafikk- og fysikkpresentasjon i spillene.

– Det å ha kontakt og godkjennelse for å bruke ulike våpen i spill er viktig. Det gir også kunnskap om hvordan de faktisk fungerer. Nå som grafikken er såpass naturtro, er det viktig at spillene er autentiske, sier Wang.

I tillegg til at våpen skal se og fungere slik de gjør i virkeligheten, er troverdige bevegelsesmønstre også av betydning for at spillere skal kunne leve seg inn i spillene. Derfor tar spillutviklere blant annet kontakt med soldater og andre med kamperfaring for å gjøre såkalt «motion capture» – der bevegelsene blir registrert og omformet til digital informasjon på en datamaskin.

– Hvis skuespillere skulle ta et nedsprang som en infanterisoldat, ville det se rart ut. Da er det bedre å bruke soldater som vet hvordan det gjøres riktig, sier Wang.

Maritimt strategispill

– Visjonen vår har alltid vært å jobbe 100 prosent som spillutviklere.

I annen etasje i et bygg like ved Høyteknologisenteret i Bergen har Fredrik Sundt Breien og seks andre kolleger kontor. I Bergen har de kunnskapsinstitusjoner og museer på sine kundelister for å tjene penger til den daglige driften. Det er imidlertid først og fremst å lage spill Turbo Tape Games ønsker, som da de utga «Naval War: Arctic Circle» i 2012.

– Vi hadde tre-fire spill som vi ønsket å lage – til slutt sto vi igjen med «Naval War», sier Sundt Breien, som er sjef for det Bergen-baserte spillselskapet.

At valget falt ned på et maritimt strategispill, hadde en naturlig forklaring – det var lenge siden det hadde blitt gjort og Sundt Breien og daværende kollega Jan Haugland bar på en interesse for strategi, politikk og historie.

– Samarbeidet dere med Forsvaret i utviklingen av spillet?

– Mye av informasjonen om fartøyene vi ønsket å ha med lå ute på åpne kilder. Vi hadde også et godt samarbeid med Sjøforsvaret på Haakonsvern. De tok blant annet oss med på omvisning om bord på fregatter, sier Sundt Breien.

Lang utvikling

Det tok tre år og to måneder fra Sundt Breien og kollegaen i Turbo Tape Games fikk ideen om et maritimt strategispill, til det var ute på markedet.

– Da de første boksene med «Naval War» kom fra Paradox Interactive (svensk spillutvikler og distributør), var det en veldig spesiell følelse – både godt og litt skummelt.

Det var aldri snakk om at Turbo Tape Games skulle tjene seg søkkrike på «Naval War» – det handlet like mye om å skape seg et navn som en seriøs utvikler av spill.

– Vi gikk vel mer eller mindre i null på prosjektet, sier Sundt Breien, som forteller at det kostet rundt fem millioner kroner å lage «Naval War».

Det var et nitidig og detaljert arbeid som la grunnen for Naval War – de måtte blant annet sette seg inn hvordan militært utstyr fungerte i praksis og hvordan ubåtjakter ble gjennomført.

– Det skulle være realistisk. Vi undersøkte blant annet hvordan sonarer fungerte i termiske lag i havet og satt oss inn i meteorologi. Likevel, det er en grense for hvor mange elementer og detaljer du kan ha i spill. Hvis valget sto mellom spillbarhet eller realisme, da valgte vi spillbarhet.

Et drøyt år før spillet var ute, skulle det vise seg at spillet likevel fikk høyst reelle konsekvenser.

Diplomatisk floke

Besøkene på Haakonsvern og kontakten med representanter for Forsvaret forsvant nemlig da «Naval War» ble tema for daværende utenriksminister Jonas Gahr Støre og Sergei Lavrov tidlig i 2011.

– Han hadde fått vite at Kulturdepartementet støttet oss i utviklingen av spillet, forteller Sundt Breien.

– Lavrov trodde at spillet bare handlet om at Norge og Nato banket Russland, et Russland som var den store krigshisseren. Det var jo selvfølgelig feil, for du kan jo velge om du vil spille en norsk eller russisk marineoffiser, sier Sundt Breien.

Det som likevel fulgte, var diskusjoner på høyt nivå mellom Utenriksdepartementet og Kulturdepartementet.

– Jeg kan ikke si sikkert hva som skjedde videre og hva det ble pratet om i kulissene. Vi hørte heller ikke noe mer fra Sjøforsvaret etter det.

– Fikk det noen konsekvenser for dere?

– Kanskje mistet vi litt drahjelp i markedsføringen gjennom Sjøforsvaret som følge av konflikten.

– Vi tenkte å få de to utenriksministrene til å spille mot hverandre, men vi fikk det aldri til, sier Sundt Breien.

– Ikke politikk

– Vi så på «Naval War» som et interessant verktøy i et rekrutteringsøyemed. Det var få spill som hadde fokuset på det maritime.

Det sier Christer Johannessen som er kontorleder for rekruttering, opptak og seleksjon ved Sjøforsvarets skoler.

Johannessen var tidlig i møter med utviklerne i Turbo Tape Games og mente det kunne være et interessant prosjekt for Sjøforsvaret.

Daværende sjef for Sjøforsvarets skoler, Bernt Grimstvedt, forteller at de i tillegg så potensial i teknologien som ble benyttet av Turbo Tape Games. Ifølge den tidligere generalinspektøren for Sjøforsvaret, var det ikke politisk press som førte til at samarbeidet stoppet i 2011.

– Fra hva jeg kjenner, var det ikke noe storpolitiske overtoner som førte til at den prosessen ikke ble fulgt opp videre. Slike beslutninger blir ofte tatt på lavere nivåer i Forsvaret, sier Grimstvedt.


Powered by Labrador CMS